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IMATICs
Projeto que propõe um
estudo sobre a utilização das TICs nas salas
de aula e ambientes de formação, presencial
e virtual. O projeto irá investigar as
possibilidades de utilização das tecnologias
emergentes de forma eficaz em sala de aula,
ensino básico e superior, com projeções em
termos de três anos para quinze anos.
SKINCAVE
Um projeto em
conjunto com o Departamento de Ciências
Atmosféricas da Universidade Federal de
Itajubá, de difusão científica, com
cursos de extensão e visitações imersivas, interativas, itinerantes, em
Arte & Ciência, para consolidar os
riscos dos raios UV na pele humana,
apresentando assim uma contribuição à
saúde pública, medicina, empresas de
cosméticos, escolas e cidadãos de uma
maneira geral. Simulação Computacional
aplicada a Informática Médica. Aguardem mais detalhes,
pois o projeto está em processo de
financiamento.
CARACOLOMOBILIS
Modelagem e
Simulação de Sistemas Complexos
aplicados a Poéticas Visuais.
Projeto desenvolvido para a Fundação
Itaú Cultural - Tania Fraga
e consultores especializados.
PROJETO SERIOUS GAMES
Simulação por Computador em Educação Experiencial
Corporativa.
DIGITAL MATHEMATICAL PERFORMANCE
Busca interlocuções entre artes performáticas (música,
poesia, drama) e a utilização de tecnologias da
informação e comunicação em contextos envolvendo
ensino-aprendizagem de matemática em diversificados
níveis (da educação básica à formação de professores)
http://www.edu.uwo.ca/dmp/.
Mais recentemente (2008/2010), busca ampliar o grau de
abrangência deste projeto de pesquisa em uma nova fase
envolvendo atividades diversas no Canadá e também no
Brasil a partir do projeto Students as Performance
Mathematicians (http://www.edu.uwo.ca/mpc). Evidenciando
concepções sobre metodologia qualitativa está produzindo
dados de pesquisa a partir da realização de Math
Performance Festivals, Math Concerts, mini-cursos e
outras atividades envolvendo pensamento matemático a
partir de contextos artísticos e tecnológicos que
destacam a imaginação e a criatividade envolvendo
pensamento matemático. Com base em diversas fontes
(registros em vídeos, diários de campo, performances
digitais, etc.) está analisando ações de
ensino-aprendizagem que enfocam o modo como estudantes e
professores investigam e criam colaborativamente
performances matemáticas digitais. Como resultados
iniciais evidencia: (i) o modo como as tecnologias
informáticas e as artes moldam o design dos significados
e conhecimentos matemáticos produzidos coletivamente
nestes cenários pedagógicos; (ii) possíveis implicações
envolvendo a investigação e criação de performances
matemáticas digitais ao currículo de matemática (da
província de Ontário no Canadá).
PROJETO AUTOESTEREOSCÓPICO 2010/2011/2012
Simulação por Computador. Planejamento, criação e
desenvolvimento de modelos 3D autoestereoscópicos para a
simulação de partes do corpo humano em conjunto com a
Engenharia Biomédica.
OFICINA DE GAMES 2008/2009/2010 - WORKSHOP
A Oficina de Games é direcionada a jovens de 17 a 21
anos, exigindo o ensino básico completo ou que esteja
cursando o último ano do ensino médio. É um workshop
para a formação de um repertório conceitual e técnico
das tendências criativas em Computer Games - Jogos
Digitais e simulação discreta, para encantar o ensino da
matemática, física, literatura, entre outras.
A Oficina de Games é desenvolvida em laboratório, onde
esta experiência teórica encontra a prática na modelagem
e animação utilizando softwares livres. O workshop
oferece três disciplinas: Criação e Desenvolvimento de
Personagens 3D (Teórica e Prática com Modelagem),
Caracterização de Personagens (a Literatura no
desenvolvimento de um Game) e a disciplina de linguagem
computacional para a animação de personagem;
São dois os objetivos deste workshop: o primeiro é
mostrar como a matemática e a física são importantes na
construção destes mundos, além da Literatura na
concepção da vida e cultura da personagem. A segunda é
introduzir a formação de mão de obra especializada para
a indústria nacional e internacional de games, TV
digital, cinema digital e agências de publicidade e
propaganda. Um outro ponto é a motivação dos
participantes a se aproximarem mais da leitura,
história, geografia, entre outras disciplinas que
compõem o conhecimento enciclopédico destes
profissionais.
PROJETO "MATEMARTE" DE MATEMÁTICA E ARTE
MatemArte é o projeto de um centro transdisciplinar de
educação, informação, conscientização e experimentação
pública de Matemática, Arte e Tecnologia atuando de modo
a promover e irradiar processos culturais e científicos
educativos relacionados à compreensão, visualização e
experimentação da matemática e suas aplicações.
Utilizará instrumentos tais como: exposições, oficinas,
aulas práticas, games imersivos, pequenos espetáculos e
obras de arte interativas promovendo eventos e criando
um espaço que possibilite experiências práticas
presenciais, que propiciará um aprendizado interativo;
Além do espaço presencial haverá um espaço virtual de
continuidade, trimestral, com temas e propostas
diferentes, dinâmicas, através de atividades no website,
produzindo livros, vídeos, objetos, softwares e jogos
interativos.
Um projeto que objetiva buscar uma metodologia
diferenciada em tempos que a tecnologia em simulações e
jogos é tão presente e partícipe do processo de
aprendizagem. Este projeto apresenta formas de
desenvolver games com as ferramentas matemáticas nos
códigos computacionais, que trazem para a vida
personagens da ficção científica. Não somente traz para
a luz dos contos em 3D como conduz todo o trajeto de
preparação para a modelagem e animação de personagens e
cenários maravilhosos. E não para por aí, pois na medida
em que o roteiro deste game vislumbra possibilidades nos
efeitos visuais e especiais, mais uma vez a matemática
está presente. Desde conceitos simples da geometria
euclidiana, analítica, espacial, até aplicações de
quatérnios e wavelets.
LABORATÓRIO
VIRTUAL DE PERFORMANCE MATEMÁTICA
( IMA / UNESP RIO CLARO /UWO-CA)
Este projeto está baseado na iniciativa do Departamento
de Educação da Universidade do Oeste de Ontário no
Canadá, em parceria com o Departamento de Educação
Matemática da Universidade Estadual Paulista em Rio
Claro.
CONHEÇA MAIS SOBRE ESTE PROJETO
PROJETO WONDERLAND (IMA / PUC-SP)
O Wonderland é uma plataforma 3D, colaborativa, open
source, da Sun que dialoga com vídeo, voz, universidades
e empresas otimizadas e digitais, construções diversas,
protótipos de design avançado, avatares, etc. O
diferencial nesta projeto também é que no próprio
servidor-cliente do Wonderland você pode criar um objeto
no mundo virtual e este objeto representar um aplicativo
local de sua maquina.
A primeira geração de plataforma tridimensional virtual
provocou um universo de possibilidades jamais
experimentado na história da humanidade, representada
inicialmente por um projeto chamado Second Life, Algumas
outras iniciativas foram propondo formas e interfaces
mais desenvolvidas, Nesta mesma direção, e contexto, a
SunMicrosystem desenvolveu o projeto chamado Wonderland,
com ferramentas open source e colaborativas,
inicialmente, para permitir que empresas criassem mundos
virtuais no intuito de melhorar a comunicação com
clientes, parceiros e colaboradores internos e externos.
Como demonstração, eles criaram um escritório virtual da
Sun chamado MPK20. Na parte de servidor estava sendo
usado o projeto DarkStar, que consiste em uma tecnologia
da Sun feita para gerenciar jogos massively-multiplayer.
representados.
A interface do Wonderland é flexível e eficiente, pois
foi concebida para trabalhar com Firefox, GIMP, MSN,
AutoCAD ou qualquer outro aplicativo que possa ser
executado no ambiente gráfico X do Linux. No caso de um
aplicativo de outra plataforma, basta usar VNC, RDP ou
outros padrões de terminal gráfico ou texto para
complementar a rotina necessária a um excelente
resultado. Com esta ferramenta, a utilização é
maximizada e as pesquisas contempladas com um potencial
comunicativo eficaz, em desenvolvimentos que vislumbram
cenários acadêmicos e empresariais colaborativos, com
objetos seus aplicativos, com o atrator indispensável,
para esta geração de ferramentas, que é poder rodar
estes aplicativos a nível de servidor e “servi-los”, de
forma compartilhada (ou não), para todos os avatares que
estiverem logados em seu mundo virtual imersivo,
acadêmico ou empresarial.
PROJETO "JimKaMáTIcA"
Trata-se de uma proposta de
produção televisiva, como quadro de um programa
principal, objetivando uma participação maciça dos
telespectadores na busca de soluções para os problemas,
com entrega de prêmios e eventos paralelos.
O objetivo deste programa é
REENCANTAR A MATEMÁTICA
e, pretende de forma divertida, entreter e imergir todos
no mundo fantástico dos cálculos, formas geométricas e
números. Ampliar o olhar e a reflexão de professores,
alunos, pais, mediadores e artistas, público em geral.
Trabalhar a matemática na relação com a arte e a
tecnologia, através da utilização das Artes Cênicas e
Artes Visuais.
São 25 Programas Televisivos /
Situações-Problemas. Em cada semana será apresentado um
problema e provocações de raciocínio para os
telespectadores (veja proposta de roteiro) se
deleitarem com os conhecimentos de filosofia,
matemática, história e filosofia da ciência, numa
descoberta inteligente do mundo científico, com muito
bom humor e alegria, todos concorrendo a prêmios,
viagens e troféus.
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