Projetos

 

IMATICs

 

Projeto que propõe um estudo sobre a utilização das TICs nas salas de aula e ambientes de formação, presencial e virtual. O projeto irá investigar as possibilidades de utilização das tecnologias emergentes de forma eficaz em sala de aula, ensino básico e superior, com projeções em termos de três anos para quinze anos.

 

SKINCAVE

Um projeto em conjunto com o Departamento de Ciências Atmosféricas da Universidade Federal de Itajubá, de difusão científica, com cursos de extensão e visitações imersivas, interativas, itinerantes, em Arte & Ciência, para consolidar os riscos dos raios UV na pele humana, apresentando assim uma contribuição à saúde pública, medicina, empresas de cosméticos, escolas e cidadãos de uma maneira geral. Simulação Computacional aplicada a Informática Médica. Aguardem mais detalhes, pois o projeto está em processo de financiamento.
 

CARACOLOMOBILIS

Modelagem e Simulação de Sistemas Complexos aplicados a Poéticas Visuais. Projeto desenvolvido para a Fundação Itaú Cultural - Tania Fraga e consultores especializados.
 

PROJETO SERIOUS GAMES

Simulação por Computador em Educação Experiencial Corporativa.

 
 

DIGITAL MATHEMATICAL PERFORMANCE

Busca interlocuções entre artes performáticas (música, poesia, drama) e a utilização de tecnologias da informação e comunicação em contextos envolvendo ensino-aprendizagem de matemática em diversificados níveis (da educação básica à formação de professores) http://www.edu.uwo.ca/dmp/. Mais recentemente (2008/2010), busca ampliar o grau de abrangência deste projeto de pesquisa em uma nova fase envolvendo atividades diversas no Canadá e também no Brasil a partir do projeto Students as Performance Mathematicians (http://www.edu.uwo.ca/mpc). Evidenciando concepções sobre metodologia qualitativa está produzindo dados de pesquisa a partir da realização de Math Performance Festivals, Math Concerts, mini-cursos e outras atividades envolvendo pensamento matemático a partir de contextos artísticos e tecnológicos que destacam a imaginação e a criatividade envolvendo pensamento matemático. Com base em diversas fontes (registros em vídeos, diários de campo, performances digitais, etc.) está analisando ações de ensino-aprendizagem que enfocam o modo como estudantes e professores investigam e criam colaborativamente performances matemáticas digitais. Como resultados iniciais evidencia: (i) o modo como as tecnologias informáticas e as artes moldam o design dos significados e conhecimentos matemáticos produzidos coletivamente nestes cenários pedagógicos; (ii) possíveis implicações envolvendo a investigação e criação de performances matemáticas digitais ao currículo de matemática (da província de Ontário no Canadá).

 

PROJETO AUTOESTEREOSCÓPICO 2010/2011/2012

Simulação por Computador. Planejamento, criação e desenvolvimento de modelos 3D autoestereoscópicos para a simulação de partes do corpo humano em conjunto com a Engenharia Biomédica.

OFICINA DE GAMES 2008/2009/2010 - WORKSHOP

A Oficina de Games é direcionada a jovens de 17 a 21 anos, exigindo o ensino básico completo ou que esteja cursando o último ano do ensino médio. É um workshop para a formação de um repertório conceitual e técnico das tendências criativas em Computer Games - Jogos Digitais e simulação discreta, para encantar o ensino da matemática, física, literatura, entre outras.

A Oficina de Games é desenvolvida em laboratório, onde esta experiência teórica encontra a prática na modelagem e animação utilizando softwares livres. O workshop oferece três disciplinas: Criação e Desenvolvimento de Personagens 3D (Teórica e Prática com Modelagem), Caracterização de Personagens (a Literatura no desenvolvimento de um Game) e a disciplina de linguagem computacional para a animação de personagem;

São dois os objetivos deste workshop: o primeiro é mostrar como a matemática e a física são importantes na construção destes mundos, além da Literatura na concepção da vida e cultura da personagem. A segunda é introduzir a formação de mão de obra especializada para a indústria nacional e internacional de games, TV digital, cinema digital e agências de publicidade e propaganda. Um outro ponto é a motivação dos participantes a se aproximarem mais da leitura, história, geografia, entre outras disciplinas que compõem o conhecimento enciclopédico destes profissionais.

 

PROJETO "MATEMARTE" DE MATEMÁTICA E ARTE

MatemArte é o projeto de um centro transdisciplinar de educação, informação, conscientização e experimentação pública de Matemática, Arte e Tecnologia atuando de modo a promover e irradiar processos culturais e científicos educativos relacionados à compreensão, visualização e experimentação da matemática e suas aplicações. Utilizará instrumentos tais como: exposições, oficinas, aulas práticas, games imersivos, pequenos espetáculos e obras de arte interativas promovendo eventos e criando um espaço que possibilite experiências práticas presenciais,  que propiciará um aprendizado interativo;

Além do espaço presencial haverá um espaço virtual de continuidade, trimestral, com temas e propostas diferentes, dinâmicas, através de atividades no website, produzindo livros, vídeos, objetos, softwares e jogos interativos.

     
 

MATH 4GAMES

 

Um projeto que objetiva buscar uma metodologia diferenciada em tempos que a tecnologia em simulações e jogos é tão presente e partícipe do processo de aprendizagem. Este projeto apresenta formas de desenvolver games com as ferramentas matemáticas nos códigos computacionais, que trazem para a vida personagens da ficção científica. Não somente traz para a luz dos contos em 3D como conduz todo o trajeto de preparação para a modelagem e animação de personagens e cenários maravilhosos. E não para por aí, pois na medida em que o roteiro deste game vislumbra possibilidades nos efeitos visuais e especiais, mais uma vez a matemática está presente. Desde conceitos simples da geometria euclidiana, analítica, espacial, até aplicações de quatérnios e wavelets.

 

 LABORATÓRIO VIRTUAL DE PERFORMANCE MATEMÁTICA

( IMA / UNESP RIO CLARO /UWO-CA)

Este projeto está baseado na iniciativa do Departamento de Educação da Universidade do Oeste de Ontário no Canadá, em parceria com o Departamento de Educação Matemática da Universidade Estadual Paulista em Rio Claro.    CONHEÇA MAIS SOBRE ESTE PROJETO

 

PROJETO WONDERLAND (IMA / PUC-SP)

O Wonderland é uma plataforma 3D, colaborativa, open source, da Sun que dialoga com vídeo, voz, universidades e empresas otimizadas e digitais, construções diversas, protótipos de design avançado, avatares, etc. O diferencial nesta projeto também é que no próprio servidor-cliente do Wonderland você pode criar um objeto no mundo virtual e este objeto representar um aplicativo local de sua maquina.

A primeira geração de plataforma tridimensional virtual provocou um universo de possibilidades jamais experimentado na história da humanidade, representada inicialmente por um projeto chamado Second Life, Algumas outras iniciativas foram propondo formas e interfaces mais desenvolvidas, Nesta mesma direção, e contexto, a SunMicrosystem desenvolveu o projeto chamado Wonderland, com ferramentas open source e colaborativas, inicialmente, para permitir que empresas criassem mundos virtuais no intuito de melhorar a comunicação com clientes, parceiros e colaboradores internos e externos. Como demonstração, eles criaram um escritório virtual da Sun chamado MPK20. Na parte de servidor estava sendo usado o projeto DarkStar, que consiste em uma tecnologia da Sun feita para gerenciar jogos massively-multiplayer. representados.

A interface do Wonderland é flexível e eficiente, pois foi concebida para trabalhar com Firefox, GIMP, MSN, AutoCAD ou qualquer outro aplicativo que possa ser executado no ambiente gráfico X do Linux. No caso de um aplicativo de outra plataforma, basta usar VNC, RDP ou outros padrões de terminal gráfico ou texto para complementar a rotina necessária a um excelente resultado. Com esta ferramenta, a utilização é maximizada e as pesquisas contempladas com um potencial comunicativo eficaz, em desenvolvimentos que vislumbram cenários acadêmicos e empresariais colaborativos, com objetos seus aplicativos, com o atrator indispensável, para esta geração de ferramentas, que é poder rodar estes aplicativos a nível de servidor e “servi-los”, de forma compartilhada (ou não), para todos os avatares que estiverem logados em seu mundo virtual imersivo, acadêmico ou empresarial.

 

PROJETO "JimKaMáTIcA"

 

Trata-se de uma proposta de produção televisiva, como quadro de um programa principal, objetivando uma participação maciça dos telespectadores na busca de soluções para os problemas, com entrega de prêmios e eventos paralelos.

 

O objetivo deste programa é REENCANTAR A MATEMÁTICA e, pretende de forma divertida, entreter e imergir todos no mundo fantástico dos cálculos, formas geométricas e números. Ampliar o olhar e a reflexão de professores, alunos, pais, mediadores e artistas, público em geral. Trabalhar a matemática na relação com a arte e a tecnologia, através da utilização das Artes Cênicas e Artes Visuais.

 

São 25 Programas Televisivos / Situações-Problemas. Em cada semana será apresentado um problema e provocações de raciocínio para os telespectadores (veja proposta de roteiro) se deleitarem com os conhecimentos de filosofia, matemática, história e filosofia da ciência, numa descoberta inteligente do mundo científico, com muito bom humor e alegria, todos concorrendo a prêmios, viagens e troféus.

 

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